Setores, mercados e recursos totalmente novos serão criados para possibilitar o metaverso; confira 8 pontos essenciais para entender a tecnologia.
Mesmo eu já tendo escrito há alguns meses sobre “Metaverso” e o termo tenha virado moda nos últimos tempos fazendo com que os portais de notícias e redes sociais tenham sidos inundados por um turbilhão de matérias sobre este campo tecnológico, resolvi fazer uma reflexão prática sobre como de fato ele influencia e também influenciará cada vez mais nossas vidas.
Em primeiro lugar, é importante termos a consciência de que a proliferação desta tecnologia já mudou fundamentalmente a cultura humana, desde onde vivemos até como trabalhamos, o que fizemos, o que compramos, como e de quem. Em segundo lugar, as revoluções ou transformações que estamos vivenciando, dependeram de um pacote de várias inovações e invenções secundárias diferentes que se desenvolvem e impulsionam umas às outras. Terceiro, a compreensão mais detalhada dessas tecnologias emergentes ainda não deixa claro quais inovações e invenções secundárias específicas são necessárias para alcançar a adoção em massa para mudar o mundo.
Em outras palavras, não devemos esperar uma definição única e esclarecedora sobre “Metaverso”. Especialmente em uma época em que o Metaverso apenas começou a surgir para a grande massa. A transformação impulsionada pela tecnologia é um processo orgânico e imprevisível. O objetivo, portanto, é explicar o que torna o Metaverso tão significativo e oferecer maneiras de entender como ele pode funcionar na prática e se desenvolver.
O Metaverso pode ser melhor entendido como “um estado quase sucessor da internet móvel”. Isso ocorre porque o Metaverso não substituirá fundamentalmente a Internet, mas, em vez disso, se baseará nela e a transformará pelo ponto de vista da interatividade. A melhor analogia aqui é a internet móvel, como um “estado quase sucessor” da internet estabelecido entre os anos 1960 e 1990. Mesmo que a internet móvel não tenha mudado a arquitetura subjacente da internet, e de fato, a grande maioria do tráfego da internet hoje, incluindo dados enviados para dispositivos móveis, continua sendo transmitido e gerenciado por infraestrutura fixa, ainda a reconhecemos como iterativamente diferente. Isso ocorre porque a Internet móvel levou a mudanças na forma como acessamos a Internet, onde, quando e por que, bem como os dispositivos que usamos, as empresas que patrocinamos, os produtos e serviços que compramos.
O Metaverso será similarmente transformador, pois também avança e altera o papel dos computadores e da internet em nossas vidas. A Internet de linha fixa dos anos 1990 e início dos anos 2000, inspirou muitos de nós a comprar nosso próprio computador pessoal. No entanto, esse dispositivo ficou inicialmente isolado em nossos escritórios, salas de estar ou quarto. Como resultado, acessávamos apenas ocasionalmente de forma compartilhada, usando recursos de computação com uma conexão de Internet. A internet móvel por sua vez, levou a maioria dos humanos em todo o mundo a adquirir seu próprio computador pessoal e serviço de internet, o que significa que quase todos passaram a ter acesso contínuo a computação e conectividade.
Já o Metaverso colocará todos dentro de uma versão “incorporada”, ou “virtual’, ou “3D” da Internet e em uma base praticamente interminável. Em outras palavras, estaremos constantemente "dentro" da internet, ao invés de ter acesso a ela, e dentro dos bilhões de computadores interconectados ao nosso redor, ao invés de ocasionalmente alcançá-los e ao lado de todos os outros usuários em tempo real.
A explicação acima é uma maneira útil de entender o que de fato muda com o Metaverso, mas ainda não explica o que é ou como funciona a experiência. Deste modo, a definição para Metaverso é que consiste em uma rede de grande escala com mundos virtuais 3D renderizados e em tempo real. Estes mundos podem ser experimentados de forma síncrona e persistente por um número efetivamente ilimitado de usuários com um senso de presença individual e com continuidade de dados, como identidade, história, direitos, objetos, comunicações, pagamentos e uma infinidade de outras coisas nas quais o limite, é a criatividade.
Todavia, o Metaverso é descrito erroneamente como realidade virtual. Na verdade, a realidade virtual é apenas uma das formas de experimentar o Metaverso. Dizer que a RV é o Metaverso, é como dizer que a Internet móvel é um aplicativo. Observe que centenas de milhões já estão participando de mundos virtuais diariamente (e gastando dezenas de bilhões de horas por mês dentro deles) em dispositivos VR / AR / MR / XR. Ou seja, os headsets de RV não são o Metaverso, assim como não dizemos que os smartphones são a Internet móvel.
Outro erro comum, é descrever o Metaverso como um mundo virtual gerado pelo usuário ou uma plataforma de mundo virtual. Isso é como dizer que a internet é o Facebook ou Geocities. O Facebook é uma rede social na internet com foco em UGC (User-Generated Content), enquanto o Geocities facilitou a criação de páginas da web que viviam na internet. As experiências de UGC são apenas uma das muitas experiências na Internet.
O Metaverso não é também um videogame como muitos o descrevem. Os videogames têm um propósito específico (mesmo quando o propósito é amplo, como “diversão”), não integrado (ou seja, Call of Duty é isolado do título de portfólio do companheiro Overwatch), temporário (ou seja, cada mundo do jogo se “redefine” após uma partida) e limitado em participantes (por exemplo, 1 milhão de usuários simultâneos do Fortnite estão em mais de 100.000 simulações separadas). Sim, jogaremos jogos no Metaverso, e esses jogos podem ter limites e redefinições do usuário, mas esses são jogos dentro do Metaverso, e não o próprio Metaverso. O Metaverso ampliará significativamente o número de experiências virtuais utilizadas na vida cotidiana (ou seja, muito além dos videogames, que existem há décadas) e, por sua vez, ampliará o número de pessoas que participam deles.
Por último, o Metaverso não são ferramentas como Unreal ou Unity ou WebXR ou WebGPU. Isso é como dizer que a Internet é TCP / IP, HTTP ou navegador da web. Esses são os protocolos dos quais a Internet depende e o software usado para processá-los.
O Metaverso, assim como a internet, a internet móvel e o processo de eletrificação, é uma rede de experiências e aplicativos interconectados, dispositivos, produtos, serviços, ferramentas e infraestrutura. É por isso que nem mesmo dizemos que gigantes horizontal e verticalmente integrados como Facebook, Google ou Apple são uma internet. Em vez disso, são destinos e ecossistemas na internet, ou que fornecem acesso e serviços para a Internet. E, claro, quase toda a Internet existiria mesmo sem eles.
Na realidade, a visão completa do Metaverso está a décadas de distância. Requer avanços técnicos extraordinários (estamos longe de ser capazes de produzir simulações persistentes compartilhadas que milhões de usuários sincronizam em tempo real) e talvez envolvimento regulatório também. Além disso, exigirá revisões nas políticas de negócios e mudanças no comportamento do consumidor.
Mas o termo se tornou popular recentemente porque podemos senti-lo começando, principalmente em função do que o Facebook fez no mercado com a mudança para META. Ou seja, estas são algumas das razões pelas quais Fortnite e Roblox são também tão comumente confundidos com o Metaverso. Assim como o iPhone parece a internet móvel porque o dispositivo incorporou as muitas inovações que permitiram que a internet móvel se tornasse mainstream, esses “jogos” reúnem muitas tecnologias e tendências diferentes para produzir uma experiência que é simultaneamente tangível e diferente de tudo o que veio antes. Mas eles não constituem o Metaverso. O Metaverso portanto, pode ser entendido em torno de oito categorias principais conforme a seguir.
1. Hardware
A venda e suporte de tecnologias físicas e dispositivos usados para acessar, interagir ou desenvolver o Metaverso. Isso inclui, mas não está limitado a hardware voltado para o consumidor (como fones de ouvido VR, telefones celulares e luvas táteis), bem como hardware corporativo (como aqueles usados para operar ou criar ambientes virtuais ou baseados em AR como por exemplo câmeras, sistemas de projeção, rastreamento, sensores de varredura e etc).
2. Rede
O provisionamento de conexões persistentes em tempo real, banda larga e transmissão de dados descentralizada por provedores de backbone, centros de troca e serviços que roteiam entre eles, bem como aqueles que gerenciam dados para os consumidores.
3. Computação
A habilitação e o fornecimento do poder da computação para suportar o Metaverso, suportando funções diversas e exigentes como cálculo físico, renderização, reconciliação e sincronização de dados, inteligência artificial, projeção, captura de movimento e tradução.
4. Plataformas virtuais
O desenvolvimento e operação de simulações, ambientes e mundos digitais imersivos tridimensionais em que os usuários e empresas podem explorar, criar, socializar e participar de uma ampla variedade de experiências (por exemplo, correr de carro, pintar um quadro, assistir a uma aula, ouvir música e etc) e se envolver em atividades econômicas.
5. Ferramentas e padrões de intercâmbio
As ferramentas, protocolos, formatos, serviços e mecanismos que servem como padrões reais ou de fato para interoperabilidade e permitem a criação, operação e melhorias contínuas para o Metaverso. Esses padrões oferecem suporte a atividades como renderização, física e IA, bem como formatos de ativos e sua importação / exportação de experiência em experiência, gerenciamento e atualização de compatibilidade futura, ferramentas e atividades de autoria e gerenciamento de informações.
6. Pagamentos
O suporte de processos, plataformas e operações de pagamento digital com moedas digitais, incluindo criptomoedas e outras tecnologias de blockchain.
7. Conteúdo, serviços e ativos do metaverso
O design, criação, venda, revenda, armazenamento, proteção segura e gerenciamento financeiro de ativos digitais. Este contém todos os negócios e serviços "construídos sobre" e / ou que "atendem" o Metaverso, e que não são integrados verticalmente em uma plataforma virtual pelo proprietário da plataforma, incluindo conteúdo que é construído especificamente para o Metaverso, independente da plataforma virtual.
8. Comportamentos do Usuário
Mudanças observáveis nos comportamentos do consumidor e dos negócios (incluindo gasto e investimento, tempo e atenção, tomada de decisão e capacidade) estão diretamente associados ao Metaverso ou de outra forma o habilitam ou refletem seus princípios e filosofia. Esses comportamentos quase sempre parecem “tendências” (ou, mais pejorativamente, “modismos”) quando aparecem inicialmente, mas depois mostram uma significância social global duradoura
Todos estes itens são críticos para o desenvolvimento do Metaverso. Em muitos casos, temos uma boa noção de como cada um precisa se desenvolver, ou pelo menos onde há um limite crítico (digamos, resolução de VR ou latência de rede). Mas, em última análise, como essas muitas peças se juntam e o que elas produzem, é a questão operante e que alterará a sociedade em qualquer análise do Metaverso. Contudo, podemos concluir que o Metaverso revolucionará quase todos os setores e funções. Da saúde até pagamentos, em produtos de consumo, entretenimento, trabalho por hora e até mesmo trabalho sexual. Além disso, setores, mercados e recursos totalmente novos serão criados para possibilitar esse futuro, assim como novos tipos de habilidades, profissões e certificações. O valor coletivo dessas mudanças será na casa dos trilhões.
Fonte: Época Negócios
Comentários